Appinventor. Imagen y sonido grabado con el móvil.

Descripción de la aplicación.

El alumno deberá insertar una imagen, describirla mediante la grabación de su propia voz. Al clicar sobre el botón correspondiente debera oirse la voz que describe la imagen. 

Tarea

– Descripción de la aplicación
– Código de la aplicación.
– Captura pantalla de diseño de appinventor.
Andreu Ortín

Appinventor. Mayor número de tres diferentes.

Descripción de l’aplicación

Se trata de diseñar una aplicación en la que se entraran tres números diferentes y el programa debe decirnos cual de los tres números es el mayor.

Diseño de la aplicación

Código de la aplicación

Tarea

  1. Descripción de la aplicación
  2. Diseño de la aplicación.
  3. Código de la aplicación.
  4. Archivo aia de la aplicación.

Andreu Ortín

Appinventor. Guia Turística. Playas de Salou.

 

Propuesta.

Esta actividad la proponemos para hacerla con alumnos de cuarto de la ESO en la materia optativa de informática. Se trata de hacer una aplicación para telefonos móbiles con sistema operativo android. Se tiene de dissenyar una guia turística de las 9 playas y calas de Salou. Los alumnos deberan de aportar fotografias de cada una de las playas y calas de las que deberan ser los autores. Cada una de las playas deberá localizarse o ubicarse en el mapa de google maps.

Diseño de la aplicación.

 

Codigo de la aplicación.

 

Tareas a realizar.

  1. Archivos de sonido grabados con el móvil describiendo, por el propio alumno,  las diferentes playas.
  2. Imagenes capturadas de las playas por el propio alumno.
  3. Código de la aplicación.
  4. Archivo apk de la aplicación.

Moodle IES Jaume 1.

 

 

Andreu Ortín

Appinventor. Reconocimiento de objetos. Informática 4 de ESO.

La propuesta

Respuesta correcta.
Diseño de aplicación para móviles con sistema operativo Android.  Esta actividad la proponemos para hacerla con los alumnos de cuarto de la ESO, materia optativa de informática. 
El programa consiste:
En la pantalla del móvil o del tablet aparecen imágenes de diferentes objetos los cuales deben ser identificados introduciendo la palabra correcta que corresponde al dibujo del objeto. Los dibujos deben ser realizados por el alumno. Si la respuesta es la correcta o incorrecta aparece una imagen indicándolo.
En el caso concreto de la aplicación del ejemplo se han diseñado diez dibujos.
Los dibujos se han hecho a mano, se han escaneado y retocado con el programa GIMP. Se ha reducido su tamaño y las imágenes se han hecho transparentes.

Dibujos

Respuesta incorrecta.

botella

Barco
Flor

Coche
Gafas
Libro
Pez

Televisor
Tractor

Bicicleta

Diseño

En la pantalla inicial sobre el fondo de la bandera Española, utilizaremos el español para identificar los objetos, se explica como funciona la actividad.

Código de la aplicación.

Cómo funciona?


Vídeo Tutorial

Descarga de la aplicación: archivo apk

 

Tarea 

 

 

 


Andreu Ortín

Appinventor. Cálculo mental.

Propuesta de aplicación para crearla con appinventor, para la asignatura optativa de informática de cuarto de ESO. Los alumnos han de hacer el diseño de la aplicación de forma personalizada, en cuanto al código del programa pueden copiarlo, modificarlo y mejorarlo.
La aplicación consiste: en la pantalla se han de visualizar dos números naturales, el usuario ha de introducir el valor de la suma de los dos números. Caso de que el resultado introducido sea correcto, un texto convertido en voz no los indicará, así mismo tiene que aparecer una imagen que indique que el resultado es cierto. Si el valor de la entrada es incorrecto en la pantalla debe aparecer el mensaje correspondiente..
Los dibujos de la aplicación deben hacerse a mano para posteriormente modificarlos con un editor de imágenes, como el GIMP.
En este caso hemos hecho los siguientes dibujos, utilizados en el diseño de la aplicación:

Dibujos representados sobre el papel y posteriormente manipulados con el GIMP.
Ejemplo de imagen modificada utilizando el GIMP. Autor Andreu Ortín.

Diseño de la aplicación

Código de la aplicación


 


* Archivo apk de la aplicación para móviles i tablets Android.
* QR de la aplicación.

 Tarea

  1. Descripción de la aplicación.
  2. Captura de pantalla en modo de diseño de la aplicación.
  3. Captura de pantalla del código.
  4. Dibujos hechos para la aplicación.
  5. Código.
  6. Archivo apk y aia

Andreu Ortín